Киберсоциальность современных подростков: проблемы и перспективы

Научная статья
DOI:
https://doi.org/10.18454/PSY.2023.1.3
Выпуск: № 1 (1), 2023
Предложена:
08.08.2023
Принята:
08.09.2023
Опубликована:
17.10.2023
1101
17
XML
PDF

Аннотация

Данная статья посвящена проблеме влияния факторов киберпространства на психологические особенности подростков. Представлены результаты эмпирического исследования социальности современного подростка в контексте принципиально нового культурного пространства. Обсуждается влияние факторов интернет-среды на психологические особенности подростков. Проанализирована взаимосвязь психологических особенностей подростков, предпочитающих такие жанры компьютерных игр, как MMORPG, MOBA. Обсуждается необходимость разработки тренинговой программы для усиления социальности современных подростков в цифровую эпоху. В частности, приводится перспектива разработки упражнений, направленных на параметр социальной компетентности.

1. Введение

Значительная часть современных подростков живет в мире смешанной офлайн/онлайн-реальности, в мире дополненной реальности с элементами искусственного интеллекта и компьютерным («окружающим») разумом, диалог с которым становится одной из норм онлайн-коммуникации. Вооружившись электронными устройствами, молодые люди практически самостоятельно осваивают новый цифровой образ жизни

.

Особая уникальность этого поколения заключается в том, что традиционные формы социализации все чаще соседствуют, вытесняются, а иногда замещаются новыми формами приобретения необходимых знаний и навыков цифровой социализацией.

Концепт «информационная социализация» безусловно сохранит свою значимость и в период четвертой индустриальной революции, фокусируя внимание исследователей на процессах освоения разных уровней информационного пространства

.

Однако в условиях уже давно происходящей конвергенции офлайн и онлайн-миров и активно формирующейся цифровой повседневности, когда технологии становятся орудиями, опосредующими возникновение, с одной стороны, цифровой среды социализации, существенно отличающейся от традиционной, с другой специфического смешанного онлайн/ офлайн-пространства, предполагающего сочетание традиционной и онлайн-социализации, для понимания и исследования цифрового поколения требуется дополнительный термин

. Он позволит рассматривать множественную реальность цифрового образа жизни и комплексно подойти к исследованию процессов социализации переходного этапа развития информационного общества, поставленного перед вызовами четвертой промышленной революции.

Отметим, что речь идет не только об информации, но и о коммуникации с живыми и неживыми элементами онлайн-пространства, о культурных, психологических и технических аспектах использования IT-технологий

.

Цифровая социализация является важной частью традиционной, дополняет ее, представляет новый этап развития общества, который требует новых взглядов и подходов.

Вопрос цифровой социализации это и мера принятия обществом технологических новшеств, и отношение к инновациям, и возможности ответа на вызовы четвертой промышленной революции, и проблемы цифрового гражданства и цифрового неравенства

.

Таким образом, цифровая социализация опосредованный всеми доступными цифровыми технологиями процесс овладения и присвоения человеком социального опыта, приобретаемого в онлайн-контекстах, воспроизводства этого опыта в смешанной реальности и формирующего его цифровую личность как часть реальной личности. Без цифровой социализации сегодня затруднен процесс становления личности, ее адаптации и интеграции в социальную систему информационного общества.

Широкое распространение и использование компьютерных игр стали неотъемлемой частью массовой культуры и повседневной жизни людей. Этот сравнительно новый вид информационного воздействия обладает собственной спецификой. Так как для пользования играми применяются не только компьютеры, но и телефоны, планшеты и другие электронные устройства, в настоящее время используется термин «кибер-игры». Это приводит к тому, что они становятся доступны, по сути, в любой момент жизни – в транспорте, на уроке, дома, на улице.

Компьютерные игры могут оказывать сильное воздействие на личность за счет того, что в них человек не просто воспринимает некий контент, но активно действует, управляя игровым персонажем

. Поэтому и идентификация с персонажем, совершающим агрессивные действия, становится более сильной. К тому же в играх часто агрессивное поведение подкрепляется вознаграждением, что способствует закреплению такого способа действия
.

Основной целью данной статьи явилось выявление и описание взаимосвязи психологических особенностей, влияющих на предпочтение определенных жанров компьютерных игр подростками, и описание характера этих взаимосвязей.

2. Организация процедуры и методы исследования

Теоретическую основу исследования составили представления о возрастных особенностях Г. С. Абрамовой, Л. С. Выготского, В. С. Мухиной и др., а также в исследования цифровой социальности подростков теории и концепции современных исследователей – Е. П. Белинской, А. Е. Войскунского, А. В. Карпова, Т. А. Нестик, Г. У. Солдатовой и др.

Исследование проводилось на базе школ г. Рыбинска. В качестве испытуемых в исследовании приняли участие 93 школьника в возрасте от 13 до 16 лет (56 девочек и 37 мальчиков).

Использовался комплекс научно-обоснованных методов, надежных и валидных методик, сгруппированных следующим образом:

- теоретический анализ литературных источников по проблемам социализации современных подростков в реальности и в киберпространстве.

- общепсихологические методы, принципы планирования и проведения эмпирических исследований (метод поперечных срезов, метод контрольных групп, индивидуальное и групповое психодиагностическое исследование, квазиэксперимент, наблюдение, беседа).

- методики диагностического и исследовательского типа: экспресс-опросник «Индекс толерантности» (Г. У. Солдатова, О. А. Кравцова, О. Е. Хухлаев, Л. А. Шайгерова); методика диагностики степени готовности к риску (А. М. Шуберт); методика диагностики мотивации успеха и мотивации боязни неудачи (А.Реан); методика смысложизненных ориентаций (Д. А. Леонтьев); методика диагностики личности на мотивацию к избеганию неудач (Т. Элерс); методика диагностики личности на мотивацию к успеху (Т. Элерс); методика «Психологическая безопасность образовательной среды школы» (И. А. Баева); методика диагностики социальной компетентности обучающегося (А. М. Прихожан).

3. Результаты исследования и их интерпретация

Предпочтения в выборе игр очень разнообразны. По выбору игровой платформы преобладают игры для компьютера, на втором месте – игры для мобильных платформ, очень мало (3 упоминания) приставочных игр, и совсем не встречаются игры дополненной реальности.

В соответствии с результатами, полученными по предпочитаемым подростками играм, все испытуемые сначала были разделены на две группы. В группу I вошли испытуемые, которые предпочитают игры жанра MMORPG, в группу II – испытуемые, которые предпочитают игры жанра MOBA.

Осуществив эмпирическое исследование, проанализируем результаты корреляционного анализа.

Анализируя психологические особенности подростков, которые составили группу I, мы видим наличие определенных взаимосвязей, обсудим наиболее значимые, с нашей точки зрения, из них:

- сильная прямая связь между процессом жизни и мотивацией (r= ,519, p <0,01). То есть, чем больше подросток воспринимает процесс своей жизни как интересный, эмоционально насыщенный и наполненный смыслом, тем больше подросток вовлечен в различные сферы своей жизни, что позволяет ему с большей успешностью реализовывать себя, повышая тем самым уровень субъективности. Таким образом, инициативность подростка, желание учиться, развиваться, добиваться целей напрямую зависит от удовлетворенности жизнью в настоящем.

- сильная прямая связь между целями в жизни и эмоциональным компонентом психологической безопасности (ПБ) (r= ,449, p <0,01). То есть, наличие у подростка жизненных целей, планов, определенностей напрямую влияют на жизнерадостность подростка, значимость для него социальных контактов, готовность реагировать и проявлять чувства. Таким образом, можно утверждать, что цели жизни подростка направляют его, помогают сохранить и развить внутреннюю организованность, способствуют эмоциональной устойчивости и готовности вступать в отношения.

- сильная прямая связь между целями жизни и когнитивным компонентом ПБ (r= ,364, p <0,01). То есть чем больше у подростка осмысленности в жизненных целях, их направленности, понимания временных перспектив, тем больше подросток имеет знаний и представлений о том, что школа развивает его личность, интеллект и способности. Полученные нами данные могут быть объяснены тем, что когнитивный компонент предполагает оценку и осмысление таких объектов познания, как мир, люди, собственная личность. Под этим понимается восприятие и понимание подростком своей жизнедеятельности восприятие и понимание подростком своей жизнедеятельности, и это понимание тем больше, чем яснее для подростка его будущее.

- сильная обратная связь между реактивной тревожностью и целями жизни (r= -,478, p <0,01). То есть, чем выше у подростка уровень напряжения, беспокойства, нервозности, который возникает по отношению к типичным событиям, тем ниже у подростка осмысленности в жизненных целях, в желании их для себя ставить.

Анализируя результаты корреляционного анализа психологических особенностей подростков, которые составили группу II, мы видим наличие определенных взаимосвязей, обсудим их далее:

- сильная прямая связь между эмоциональным компонентом ПБ и процессом жизни (r= ,544, p <0,01). То есть, чем больше у подростка развито переживание отношения к окружающему миру, к деятельности, к себе и другим, тем больше у него эмоциональная насыщенность жизни. Это говорит о том, что готовность подростка чувствовать, выражаться, проявлять эмпатию, привязанность, любовь, испытывать и противоположные по знаку чувства – антипатию, гнев, вражду, влияет на наполненную смыслами жизнь подростка.

- прямая связь между когнитивным компонентом ПБ и общим показателем смысложизненных ориентацией (r= ,396, p <0,05). То есть, чем эффективнее у подростка проходит процесс самоопределения, тем больше выражено ощущение успешности себя, удовлетворенности жизнью и тем лучше понимается связь смысла жизни с будущим, настоящим и прошлым. Полученные нами данные могут быть объяснены тем, что смысложизненные ориентации формируются в социокультурной среде при усвоении социального опыта, на что непосредственно влияет способность подростка анализировать и интерпретировать различные ситуации его жизни.

- прямая связь между поведенческой компетентностью ПБ и процессом жизни (r= ,368, p <0,05). То есть чем больше выражены потребности и мотивы, детерминирующие процесс выбора стратегий и тактик поведения подростка по отношению к значимым элементам ситуации, в том числе к людям и самому себе, тем выше у подростка интерес к жизни в настоящем моменте.

- прямая связь между поведенческим компонентом ПБ и результатом жизни (r= ,338, p <0,05). То есть чем выше у подростка сформированность полезных поведенческих критериев, чем больше развиты общественно значимые личностные качества, тем больше подросток ощущает продуктивность и осмысленность прожитой части жизни.

Целесообразно сделать вывод о том, что именно корреляционный анализ исследования проблемы психологических особенностей как субъектных детерминант игровой деятельности позволяет выявить такие свойства подростков, которые проявляются и действуют по необходимости целостно.

В ходе статистического анализа результатов было осуществлено выявление различий между исследуемыми группами подростков, путем применения дисперсионного анализа.

В таблице 1 представлены результаты однофакторного дисперсионного анализа. Полученные данные позволяют определить, что исследуемые особенности социализации подростков имеют статистически значимые различия в исследуемых группах.

Таблица 1 - Средние значения переменных и результаты дисперсионного анализа в группах подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра MMORPG и подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра МОВА

№ п/п

Психологические особенности социализации подростков

F-критерий

Уровень значимости p

1

Общий индекс толерантности

2,348

p=0,47

2

Мотивация к успеху

8,134

0,01

3

Мотивация избегания неудачи

15,726

0,05

4

СЖО

3,104

0,23

5

Психологическая безопасность

21,289

0,01

6

Степень готовности к риску

4,533

0,05

7

Реактивная тревожность

34,5

0,645

8

Личностная тревожность

6,412

0,783

9

Социальная сеть

7,945

0,541

Результаты дисперсионного анализа показали, что между исследуемыми группами подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра MMORPG и подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра МОВА обнаружены статистически значимые различия по параметру «степень готовности к риску» (F=21,289, p <0,01). У подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра МОВА, степень готовности к риску выше, чем у подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра MMORPG. Данный факт можно объяснить тем, что в играх жанра МОВА подросток не просто воспринимает некий контент, но активно действует, управляя игровым персонажем. Поэтому и идентификация с персонажем, совершающим агрессивные действия, становится более сильной. К тому же в этих играх часто агрессивное поведение подкрепляется вознаграждением, что способствует закреплению такого способа действия и значительно увеличивает степень готовности к рискованному поведению подростка.

Обнаружены различия по параметру «психологическая безопасность» (F=8,134, p <0,01). У подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра МОВА субъективный уровень ощущения психологической безопасности ниже, чем у подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра MMORPG. Данный факт можно объяснить тем, что игры жанра МОВА – это «боевая арена онлайн»: команды сражаются друг с другом; часто присутствует жестокость и агрессивность, адресованная к противникам. Также в играх жанра МОВА главная задача – победить соперника, то есть на каждом пользователе лежит ответственность за исход игры (за действия, ведущие к поражению команды, игрока его же товарищи могут пристыдить и унизить, что снижает чувство защищенности и неприкосновенности).

В ходе дисперсионного анализа было установлено, что существуют различия по параметру «мотивация к достижению успеха» (F=4,533, p <0,05). У подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра МОВА, мотивация к достижению успеха выше, чем у подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра MMORPG. Данный факт можно объяснить тем, что желание победить противника для подростка имеет важность. Соответственно, чем лучше играет подросток (чем больше побед), тем выше его рейтинг в игре и тем выше его самооценка.

Установлено, что существуют различия между исследуемыми группами по параметру «мотивация избегания неудачи» (F=15,726, p <0,05). У подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра МОВА, мотивация избегания неудачи ниже, чем у подростков, предпочитающих компьютерные игры жанра MMORPG. Данный факт можно предположить, что в играх жанра МОВА нельзя подводить команду (нельзя закончить игру раньше остальных). За выход из игры предполагаются различного рода санкции: блокировка, снижение рейтинга. Это, в свою очередь, способствует снижению боязни поражения команды для подростка, так как игра кооперативная, и каждый делает свой вклад в исход.

Полученные результаты подтверждают необходимость психологического и педагогического сопровождения развития социальной компетентности современных подростков. Наиболее действенным при формировании социальных навыков у подростков в психологической и педагогической науках признается такая форма работы, как социально-психологический тренинг. Тренинг это способ организации движения (активности) участников в пространстве и времени тренинга с целью осуществления изменений в их жизни и в них самих

.

При построении программы занятий с детьми важно придерживаться определенной стратегии и тактики их разработки, необходимо определить единую цель, задачи, методы и средства психологического воздействия на подростков

:

- принцип гуманистической направленности в отношениях между взрослыми и детьми;

- принцип социальной связанности через включение родителей и детей в совместные виды деятельности;

- принцип активного участия родителей в развивающей программе;

- принцип индивидуального подхода в отборе родителями предлагаемых психологом средств развития позитивных отношений с обучаемым в зависимости от собственных потребностей, интересов, в выборе способа реализации рекомендаций и коррекционно-развивающих средств;

- принцип дифференцированного подхода к родителям и обучаемым разных категорий;

- принцип учета специфики семейной ситуации у обучаемого лица;

- принцип проблемности, т. е. осознание, моделирование и разрешение родителями проблемных и конфликтных межличностных ситуаций с целью устранения деструктивных форм поведения и обучения приемами адекватного реагирования в проблемных и стрессовых ситуациях взаимодействия;

- принцип позитивного эффекта: психолог интерпретирует полученные результаты с позиции соответствия социально-психологическим особенностям обучаемых с учетом перспектив развития и возможностей компенсации.

Процесс установления взаимоотношений с социумом начинается с самого рождения и продолжается на протяжении всей жизни. Необходимым условием социального познания является осознание того, что каждый человек имеет свое собственное видение мира и, что внутреннее психическое (намерения, убеждения, мнения, мысли и чувства) другого не всегда совпадает с собственным внутренним миром. Способность отделять собственное психическое от психического другого человека дает возможность понимать других людей (их мнения, желания, намерения, эмоции), прогнозировать их поведение и влиять на него, тем самым обеспечивая способность быть успешным участником социального взаимодействия

.

В данной ситуации перспективным для работы с детьми, составившими группу испытуемых в приведенном выше исследовании, видится разработка программы упражнений на параметр социальной компетентности.

Социальная компетентность это многогранная характеристика личности, которая своей многокомпонентностью охватывает все множество и глубину функционирования личности в социуме. Личность – явление социальное и формат н социальной компетентности охватывает как социальные мотивы, знания, навыки, необходимые для успешного взаимодействия с социальной средой, так и самочувствие и самовосприятие личности в меняющемся социуме. При этом социальная компетентность предполагает как достаточный уровень умения строить партнерские отношения, способности к кооперации на равноправной основе, так и достаточный уровень комфортности, чтобы не идти вразрез с требованиями общества

.

Одним из важнейших навыков в структуре социальной компетентности становится навык анализа социальных ситуаций и принятия самостоятельных решений, позволяющий делать выбор адекватной стратегии поведения в условиях неопределенности и риска, ориентироваться в быстро меняющейся социальной среде и эффективно решать социальные проблемы. Основой навыка анализа ситуаций и принятия решений, а следовательно, социальной компетентности в современном обществе является развитие перечисленных выше составляющих.

Цель разрабатываемого тренинга – формирование и развитие социальной компетентности подростков.

Задачи тренинга коммуникативной компетентности выходят за рамки создания среды, благоприятной для деятельности основных действующих лиц. Через правила общения коммуникативный тренинг передает послание об уважении к любому человеку, с которым ты находишься рядом в данный момент

.

При реализации тренинга предполагается использование индивидуальных, групповых и фронтальных форм обучения. Основные методы и приемы обучения – лекция, диалог, личностная рефлексия опыта, групповая работа, тренинг умений, элементы психологического тренинга, деловые и ролевые игры, подвижные игры и практические занятия.

Упражнения программы направлены на развитие выразительного поведения, побуждая участников, с одной стороны, быть внимательными к действиям других, а с другой искать такие средства самовыражения, которые будут понятны другим.

Ожидаемые результаты:

- развитие социально-психологических особенностей подростков;

- формирование понимания собственного внутреннего мира, внутреннего мира другого, физического мира вокруг;

- формирование коммуникативных навыков, устойчивости к конфликтным ситуациям, толерантного отношения друг к другу;

- усиление сплоченности коллектива.

4. Заключение

Сегодня можно с уверенностью говорить о таком понятии, как виртуальная компьютерная социализация или киберсоциализация человека – социализация личности в киберпространстве – процесс изменений структуры самосознания личности, происходящий под влиянием и в результате использования им современных информационных и компьютерных технологий в контексте жизнедеятельности

.

Значимость исследования социальной компетентности заключается в возможности использования полученных данных в педагогической и психологической работе по развитию коммуникативных навыков, развитии медиа-информационной компетентности школьников, подготовке к дальнейшему общению в коллективе и семейной жизни с учетом особенностей формирования социальной компетентности учащихся подросткового возраста.

Успешность, благополучие и психологическое здоровье человека в современном обществе зависит от его способности эффективно взаимодействовать с окружающим миром. От того, как будет происходить усвоение социального опыта, во многом зависит эффективность социализации и адаптации человека в обществе

.

Метрика статьи

Просмотров:1101
Скачиваний:17
Просмотры
Всего:
Просмотров:1101